
REGRAS
BÁSICAS
DO JOGADOR
Bem-vindo(a) a página de regras. A primeira coisa que deve saber é que este não é um jogo com regras tradicionais do sistema D&D. Foi feita uma adaptação utilizando um sistema mais simples de ataque e defesa no estilo WAR (jogo de tabuleiro), assim facilitando para os iniciantes do RPG. Você precisa saber apenas as regras básicas para iniciar o jogo. Depois de dominar as regras básicas, insira as regras intermediárias ou até o outros sistemas que preferir disponíveis no mercado de RPG.
MOVIMENTOS
Ao chegar a sua vez, jogue 2 dados brancos para se mover.
A soma dos dados é o número de casas que você deve andar.
Não é permitido andar para as casas da diagonal.
AÇÃO
Após andar você poderá executar até 2 ações.
As ações possíveis dependem da imaginação do jogador, segue aqui uma pequena lista das mais usadas:
ABRIR | FECHAR | PULAR | PROCURAR | AGACHAR | JOGAR | EXAMINAR | TRANCAR | PEGAR | CONSERTAR...
Através da ação será possível abrir portas, gavetas, procurar itens pelo mapa e interagir de inúmeras maneiras.
CARTAS - ADQUIRINDO ITENS
Ao andar até uma casa, você abriu a porta, deu mais alguns passos e abriu um armário.
PEGUE UMA CARTA DO MONTE DE BARALHO e descubra o que você encontrou dentro do armário.
Alguns itens podem ser combinados, consumidos ou equipados, guarde a carta com você.
Você pode carregar até 8 cartas sem penalidades, passando do limite o jogador ficará pesado, sendo obrigado a utilizar apenas 1 dado branco para se mover.
ATAQUE e DEFESA
DANO
Você retirou uma carta com uma faca do monte do baralho, agora você pode trocar uma das ações por um ataque.
Se você já tiver executado suas duas ações, deverá passar a vez e executar o ataque na próxima rodada.
Ao ver um inimigo, utilize a carta com a arma e jogue 1 dado VERMELHO para atacar.
O inimigo NPC/Chefia deverá jogar 1 dado AMARELO para se defender. (Sistema igual ao jogo de tabuleiro WAR)
O ataque pode ser realizado em todas as direções, inclusive na diagonal, conforme mostra a imagem ao lado.
Segue alguns exemplos de resultados aos jogarem os dados:
Você tirou 5 no dado vermelho atacando.
O inimigo tirou 4 no dado amarelo de defesa.
5 x 4 = Inimigo recebe 5 de dano.
5 x 5 = Inimigo recebe 5 de dano mesmo empatando.
5 x 6 = Inimigo se defendeu ou esquivou do ataque.
​
Vamos simular que você encontrou uma espada que da 2 dados
de ataque e o inimigo uma armadura que da 2 dados de defesa.
5 + 2 x 5 + 1 = Inimigo recebe 7 de dano pela soma dos dados.
Anote o número de pontos perdidos em sua ficha, ao chegar em zero você está fora do jogo.
DIÁLOGOS
Muitos dos personagens de Brownsea não são inimigos, você pode conversar com eles, comprar itens, alugar quartos, ajudar com algum trabalho ou até vasculhar em suas casas enquanto estão distraídos.
Os PERSONAGENS NÃO JOGÁVEIS / NPC são interpretados pelo chefe rege o jogo, o Dungeon Master.
DUNGEON MASTER
O DUNGEON MASTER é o chefe que controla todo o jogo, ele é uma espécie de Deus e Diabo ao mesmo tempo, pois precisa ditar as regras do jogo de modo que haja um equilíbrio entre as forças do bem e do mal no jogo.
Quem rege o jogo deve conhecer todas as regras, toda a história e a intimidade de cada personagem, isto é, como é a vida daquele personagem em Brownsea: Qual é a sua profissão? Onde mora? Quais seus receios? Nasceu na ilha? É uma boa pessoa?
Todas essas perguntas podem ser feitas pelos jogadores, por isso o D.M. deve estar preparado com algumas respostas na ponta da língua. Outras perguntas e ações malucas serão feitas pelos jogadores, por isso o adulto que rege o jogo deve ser altamente criativo, um mestre na arte da improvisação para que o jogo não trave.​
O DADO D20
Uma das coisas mais legais no RPG de mesa é a liberdade em escolher fazer coisas que nenhum outro jogo de vídeo game poderia pensar. Porém nem tudo pode ser feito, cabe ao Dungeon Master impor esses limites de seu mundo e calcular suas probabilidades.
O dado de 20 lados, d20 deve ser usado para calcular o sucesso ou o fracasso de uma ação que seja incerta, vamos ao exemplo:
Um jogador decide usar a ação de voar, porém ele não possui uma magia e tão pouco é um pássaro para realizar o feito.
Com isso o Dungeon Master deve calcular que a probabilidade da ação seja zero. E avisa o jogador que ele terá que tirar 21 em um dado que só vai até 20. Ou seja, é impossível.
Mas vamos supor que ação seja algo mais plausível, o jogador pega uma pedra no chão e quer atirar ela na cabeça de seu amigo que está a 3 metros de distância, imaginando que a chance é de 50% (estimativa sem compromisso que não deve ser questionada), o Dungeon Master deve calcular que o resultado do dado deve ser maior que 10 em um dado de 20 lados.
Ex:
Quase impossível = O jogador deve tirar 20 no dado.
Baixa probabilidade de sucesso = O jogador deve tirar mais que 15 no dado.
Média probabilidade de sucesso = O jogador deve tirar mais que 10 no dado.
Alta probabilidade de sucesso = O jogador deve tirar mais que 5 no dado.
Extremamente fácil = O jogador deve tirar mais que 2 no dado.
MAGIA & BANDEIRAS
Algumas cartas do baralho vão lhe dar habilidades únicas de magia. Algumas magias vão depender da sorte no D20 para serem executadas. Cada carta possui bandeiras coloridas indicando o funcionamento do item, seja uma espada, feitiço ou armadura.
Ex:
S
10
Significa que você deve tirar mais que 10 no dado da SORTE para usar a carta. (d20)
A
Significa que você deve usar 2 dados vermelhos para atacar. Não é possível atacar sem uma carta de ataque.
O ataque sempre vence no empate.
D
Significa que você deve usar 2 dados amarelos para se defender. Mesmo sem cartas, todos iniciam com ao menos 1 dado de defesa.
M
Após VENCER nos dados vermelhos, adicione o resultado dos dados azuis como um dano ADICIONAL por magia.
REGRAS INTERMEDIÁRIAS
LEVEL / +XP
Ao eliminar um inimigo, o jogador deve marcar em sua ficha para acumular pontos. Conforme vai progredindo, ele pode passar seu personagem para um novo level, ganhando pontos de experiência (+XP). Os pontos de XP podem ser utilizados para melhorar as habilidades do jogador (SKILLS) que falaremos logo abaixo.
Ao avançar os leveis o jogador pode também adquirir outras habilidades, como a de andar mais rápido com 3 dados brancos, a de carregar mais cartas sem penalidades e até quebrar o escudo inimigo, obrigando-o a utilizar um dado amarelo a menos para a defesa.
SKILLS
Na ficha do jogador, você vai encontrar os campos de FORÇA, AGILIDADE, CARISMA, INTELIGÊNCIA e SABEDORIA. Estes campos podem receber modificações ao receber XP. Essas habilidades vão melhorar sua sorte no dado D20.
Vamos supor que você subiu de level por matar inimigos e ganhou +2XP.
Então utilizou os pontos para melhorar seu CARISMA, que agora está com 2 pontos marcados.
Ao tentar persuadir um personagem, o Dungeon Master diz que você deve tirar 15 no dado D20.
Porém como você tem 2 pontos de carisma, vai precisar tirar 13 para obter o sucesso (15-2=13).
Ficou com dúvidas?
Fale conosco: +55 (12) 9.9635-5544
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